A Ilusão do Obscuro
Background do Narrador
Em 1735, aconteceu na Inglaterra um incidente chamado pelos cainitas europeus de a "Festa do Perfume", onde 17 vampiros e mais 20 carniçais morreram carbonizados sob o som de música clássica e de um maravilhoso perfume francês. Até hoje muitos vampiros daquela época lembram, e murmuram para que nenhuma criança da Noite venha a saber, o nome do responsável: Matthew.
Para entendermos melhor os motivos de Matthew, temos de voltar um pouco na sua história. Por isso, façamos um breve comentário sobre a sua "vida".
Matthew possuí uma irmã e um pai quando foi abraçado por McCallister, um conceituado Toreador de 6ª geração. Foram-lhe dados motivos dos mais variados para isso: ele era um músico esplendoroso, possuía o desejo voraz dos mistérios e era lindo. No entanto isso não mudava o fato de Matthew não poder mais se aproximar de sua família, e Ter, agora, um irmão ambicioso chamado Diotrich.
Diotrich tinha ânsia de poder. Este, talvez tenha sido o motivo especial que o levou a criar um culto à Morte: Culto de Teleute. O grupo era formado apenas de vampiros Toreador. Nestas reuniões a Máscara nunca foi um fator Moderador. Não era difícil alguns dias os camponeses encontrarem crianças mortas com correntes feitas de caules de rosas. Mas, na verdade o principado de Cantebury era o seu maior objetivo, e para isso precisava se livrar do preferido de seu Senhor, Matthew. Aproveitando-se de um infortúnio (seu culto havia sido descoberto) e forjando provas, ele incrimina Matthew, que é preso.
Graças ao prestígio de seu Mestre, Matthew não é destruído de imediato, mas sim preso em um caixão de metal até que confessasse o crime e se arrependesse. Ficou lá quatro meses, sem dizer uma palavra. O prestígio de McCallister estava abalado, e ameaçando eliminar os parentes mortais de Matthew, convenceu o seu pupilo a patrocinar uma grande festa para afugentar os olhares inquiridores. Matt aceita. Veja bem, não que ele quisesse perdoar seus captores ou simplesmente tivesse medo de que seu pai e irmã sofressem algum mal, ele queria vingança. Durante esses quatro meses não pensou em outra coisa além de destruir todas aqueles malditos hipócritas. O ódio consumiu a sua realidade e edificou uma outra: a determinarão. Poderia passar séculos, mas se vingaria. Usaria todas as armas que tivesse ou que pudesse conseguir: canhões, intriga, rosas e sedução, veneno, mentira, traição...
Naquela noite, no salão de festas do castelo de Cantebury, todos os convidados ficaram fascinados pela ousadia do anfitrião em atirar fogos de artifício dentro do prédio, e o bom gosto de impregnando ambiente com um delicioso perfume francês. Tudo estava tão maravilhoso que ninguém percebeu galões e galões de querosene inundando os seus pés. Tudo foi tão rápido, e ao mesmo tempo tão lento para os atores daquela tragédia. Uma pequena fagulha de pólvora cai do ar e toca o rio sob os pés de todos, e o terror começa. Quente, susto, respiração suspensa, pavor, grito, dor... morte. O perfeito inferno terrestre. À distâncias ouviu-se gritos, há quem diga que chegou a ver as chamas de sua cidade situada à léguas de distância ( besteira, o salão estava todo fechado, e o fogo não se alastrou para fora daquela área). Mas, os gritos. Houve vampiros mais antigos que tremeram ante à especulação de Ter surgido mais um pesadelo para as suas vidas.
Matthew mudou de nome, o nome do antigo cobrador bíblico não se aplicava ainda à sua missão, para Joseph. Passou a vagar pelo mundo se preparando, arquitetando o seu plano de vingança e vingando-se. Destrui vários componentes do Culto à Teleute (de um deles conseguiu a 6ª geração por Diableire). Conseguiu alguns aliados, como Malkav (auto-entitulado) um malkaviano megalomaníaco de 8ª geração, Shariff, um assassino frio assamita de 7ª geração, uma malkaviana piromaníaca chamada Alice de 12ª geração, um Gangrel mudo (mas forte) chamado Steel, e um Brujah valentão e provocador de 11ª geração chamado Storm.
Mas para o seu grã-finale ele deixou o seu "amado" irmão Diotrich, cujo nome na Vitória de 1998 é Dereck, um membro da primigênie do Príncipe Ventrue Smith.
A Crônica em si
Em principio esta crônica fora feita para se jogada com um grupo formado por Brujah e por Tremeres ( esses eram os clãs dos jogadores do meu grupo), perguntar-me-ão se eu era louco em colocar um grupo tão heterogêneo, dado à confusões pelas simples contato entre as naturezas de cada componente, com quedas à discussões e desconfianças generalizadas. Bem, a idéia era essa. O grupo não vai se unir por que se amam ou por que têm amigos em comum. Nesta crônica a ocasião faz o ladrão. Eles não confiam nem mesmo neles mesmos, mas precisam se unir se quiserem se safar do perigo que os põe em xeque.
Os Tremeres jogadores seriam um pouco mais conceituados, com um pouco mais de status do que os Brujah, com a geração mais baixa do que a dos ralé ( faz-se necessário uma conversa entre o Narrador e os jogadores para que isso seja acertado, os Brujah devem ter geração em volta de 13ª e 12ª). O Narrador deve escolher um Brujah do grupo, um dos mais revolucionários, para ser o protagonista, pois o tema da crônica será "A Busca do Certo".
Comecemos a explicar agora a dinâmica...
O que todos sabem...
Perto do aniversário de Vitória, várias mortes estranhas estavam ocorrendo. Muitos artistas estavam morrendo de uma forma preocupante para a Camarilla: eles eram drenados de todo o sangue através de um ferimento no pescoço, que não era ocultado por uma lambidinha. Os clãs começam uma pequena guerra incriminatória pela autoria do crime. Chegando à retaliações físicas em muitos momentos. Então por uma natureza bizarra foram se formando grupos, facções que começaram a se apoiarem: os Ventrue se uniram aos Toreador, os Gangrel, Malkavian e Nosferatus buscaram não se envolverem, e os Tremere se uniram aos Brujah. As motivações:
Uma trégua foi estabelecida pela chegada de um arconte Tremere de nome , que sob conselho de seus amigos e de seu senhor Tremeres, resolve convocar um grupo, em um conclave extraordinário, para resolver este mistério. Dentre os chamados estão apenas Tremere e Brujah. O resto dos clãs não gostam da resolução mas aceitam. A trégua começava a ruir, e durante a crônica ruirá cada vez mais, até que ocorra ocasiões de conflito direto, mas nada que leve a uma guerra generalizada, a não ser... que veja que é inevitável. Na reunião utilizada para apresentar os investigadores é conveniente que o Príncipe e Dereck sejam de alguma forma postos à apreciação dos jogadores, para que eles saibam quem são, seja por um olhar de censura por causa de um comentário infeliz de algum deles, ou mesmo um dos dois indo conversar a sós com o mestre de algum jogador durante a reunião.
Os jogadores foram os convocados. Cada clã neste momento diz aos seus indicados em boca pequena:
Assim começa a crônica...
Muitos dos jogadores acharão que o assassino é Malkavian devido as mensagens gravadas na parede, todos os assassinatos foram cometidos dentro da casa dos artistas.
O assassino deixa uma pista, na verdade uma provocação: ele escreve com o sangue de uma outra pessoa, sem ser o da vítima, na parede do quarto onde foi encontrado o corpo. Cada um corresponde a um clã.
O que apenas sabe o mestre...
Próximas mortes 6ª Morte Um líder sindicalista Bakunin (defendia que cada um tem o seu ninho) com dois garfos na cabeça "Pés no chão, idéias furadas". Clã Brujah 7ª Morte Um magico escapista O Grande Menoch (escapa nos shows de espadas que vão perfurar a sua cabeça) queimado "pavor e ódio, o que vocês sabem sobre a vida?" Tremere.
Os personagens devem impedir esses dois assassinatos.
Quem está por trás de tudo, como sabemos, é Joseph e a sua trupe.
Dereck há alguns anos queria que uma peça de teatro patrocinada por ele fosse bem sucedida para que ele conseguisse mais status entre os Toreador da cidade, por isso tentou influenciar a opinião de um crítico de arte. Para isso ele fez uma barganha, as J J J J no jornal em troca de um pouco de imortalidade, o crítico passava por péssimos dias pela morte da esposa. Mas depois desse dia nunca mais se viram. Mas, Joseph encontrou esse carniçal. E, ajudado por Malkav, condicionaram-lhe a mente para que começasse a matar. Diziam que se ele bebesse do sangue de artistas somente aqueles que Joseph escolhesse, pois "tinham mais Dom de imortalidade nas veias o que qualquer outro mortal", o crítico seria imortal também como o seu mestre Dereck. Os requintes ficavam pela influencia de Malkav. Cada morte significava um clã como deu pra perceber, mas isto são os jogadores que devem perceber.
Joseph possui uma Boate de nome Osíris na cidade, onde é baterista também. Lá ele tenta construir uma seita de vampiros jovens e de geração alta ( daí o motivo da geração alta dos Brujah), os Tremere serão mandados embora na hora que de alguma forma forem descobertos como Tremere. Joseph tentará converter a qualquer custo o Brujah protagonista, ele o quer na seita, e de vez em quando soltará alguma opinião sobre a hipocrisia da sociedade vampírica. Faça-o bem convincente, faça os jogadores confiarem nele e odiarem Dereck este deve ser o cara mais Zé Buceta que há na face da terra, enquanto o outro o cara mais prestativo, amigo e irônico. Imprescindível, os jogadores devem adorá-lo, com exceção dos Tremere. Se forem contar algo da seita aos seus mestres eles dirão que nada sabem, e que é para deixarem ele de lado, afinal são só crianças desgarradas. Faça cada componente dos jogadores criar uma inimizade com um do grupo de Joseph.
A seita funciona como uma grande fraternidade. A base é o auxílio mútuo, devem se protegerem uns aos outros contra os mais antigos. No último confronto, se Joseph for descoberto, o que pode não vir a acontecer, ele poderá utilizar o fanatismo destes vampiros como proteção para a sua fuga. De alguma forma Joseph deve fugir. O que adianta um grande vilão, se ele morre no final da primeira aventura?
Arranje os motivos mais variados para que eles desconfiem dos outros clãs, o maneiro da estória é isso. Os clãs tentarão esconder os seus podres, mesmo que eles não existam, afinal podem ser confundidos como verdadeiros. Outros tentarão incriminar os outros clãs, principalmente os Tremere contra os Ventrue. Invente situações.
Uma forma deles descobrirem a verdadeira identidade de Joseph, é fazendo Alice, a Malkav aliada dele, se suicidar ateando fogo no corpo enquanto estava nua na janela de um apartamento, deixando para trás uma carta contando, de forma malkaviana, parte das intenções de Joseph. Se for inquirido, ele contará o porquê. Sempre com o intuito de arrastá-los para sua seita. Mas ele não contará sobre Dereck.
Uma forma deles descobrirem o padrão das mortes: Todos os mortos iriam se apresentar no aniversário de Vitória. Se forem no apartamento do crítico, eles podem encontrar um panfleto, com a programação da festa, sujo de sangue com os assassinados (os artistas) numerados na ordem exata dos assassinatos. Mas a numeração ia até a sexta vitima (as mortes foram 5 até aquele momento). Muitos clãs tentarão matar o pobre artista de uma forma que incrimine o outro clã, seja criativo. O sétimo terá que ser descoberto pela perícia de dedução dos jogadores, ou então capturarem o crítico, que levará a Dereck.
Lembre-se, Joseph quer ver a derrocada de Dereck daquilo que ele mais aprecia, o poder, o prestígio. Matar é secundário. Ele pode fazer isso quando quiser. Ele quer vê-lo sofrer. Lembre-se disso.