Nota de antemão:
Essa Crônica serve perfeitamente como um primeiro jogo
para jogadores inexperientes, apesar de ela poder ser um teste interessante
como partida para jogadores experientes também.
Cenário:
Essa Crônica fica melhor ambientada numa cidade pequena
ou subúrbios protegidos. Até mesmo um cenário rural serviria,
desde que seja relativamente isolado do que seria considerado um centro para
a sociedade Cainita. Para melhores resultados, ela deveria ser ambientada numa
área com uma população mortal central menor que 50.000
pessoas. Devido à natureza extremamente pessoal dessa Crônica e
ao fato que ela lida com os relacionamentos dos Membros com o mundo mortal,
é melhor que o Narrador use uma localidade que conheça bem e possa
ser facilmente capaz de povoar com cidadãos mortais realistas.
Visão Geral da Trama:
A história aqui é a mais verdadeira exploração
da essência de Vampiro: A Máscara não as seitas,
clãs ou políticas da sociedade Cainita, mas o horror pessoal de
se tornar um vampiro e aprender a lidar com essa nova e terrível realidade.
Os personagens serão pessoas que conhecem uns aos outros de suas vidas
mortais, despertando em suas primeiras noites juntos, sem orientação
e somente com seus antigos amigos e vizinhos para servirem como presas. A mudança
vem na forma de uma completa falta de orientação ou conhecimento
sobre a nova condição dos personagens. Os personagens não
estarão cientes de Seitas, Clãs, ou o que é esperado deles
muito menos o que eles podem esperar.
Motivação dos Personagens:
Nessa Crônica as motivações principais
dos personagens serão sobrevivência, entendimento, e confrontar
o que eles se transformaram. Eles devem progredir nessa nova existência,
decidindo como irão se adaptar, fazendo escolhas difíceis conforme
as demandas de suas novas formas entrarem em jogo.
Esboço da História
Um Bando do Sabá de tamanho moderado surgiu na cidade
alguns dias atrás a caminho de um encontro que pretendia terminar com
o cerco da cidade grande mais próxima sob domínio da Camarilla.
Por algumas noites eles causaram um inferno na cidade, aterrorizando os habitantes
locais e provocaram uma grande baderna. Durante esse período, os líderes
do Bando escolheram aumentar seus números com as buchas de canhão
que sempre acompanham todo Bando em um cerco. Vários da população
local foram escolhidos, perseguidos e capturados e os Ritos de Criação
tiveram início.
Antes que os Ritos de Criação fossem completados
e os novos recrutas introduzidos por completo no Bando, o desastre aconteceu.
A Camarilla local não era tão cega com relação à
ameaça de cerco quanto o Sabá acreditava, e Grupos de Caça
foram despachados para lidar com o convergente Sabá antes que o Sabá
pudesse se reunir em quantidade. Um desses Grupos de Caça surpreendeu
o Bando durante os Ritos de Criação, e o Bando foi quase completamente
destruído com os sobreviventes sendo rechaçados. Já
que a Camarilla de maneira geral não está muito ciente dos detalhes
dos Ritos de Criação do Sabá, eles não suspeitavam
da existência de vários novos recrutas enterrados no solo. O Grupo
de Caça da Camarilla partiu antes do amanhecer, e os novos recrutas foram
deixados sozinhos, enterrados vivos numa cidade sofrendo de vários dias
de abuso e dos resultados de uma guerra de Cainitas em suas ruas.
Na noite seguinte os novos recrutas cavam de volta à
superfície, quase loucos e esfomeados, e a história tem início.
Desde o primeiro momento que emergirem, a história deve seguir o terror,
horror, e compreensões que irão contaminar o novo grupo de Cainitas.
(Para facilitar mais isso, o Narrador deveria permitir que os personagens testemunhassem
o suficiente o Bando do Sabá para estarem cientes que eram vampiros,
e que conseqüentemente agora os próprios personagens também
são). Eles irão emergir em Frenesi, e os primeiros momentos cônscios
que eles experimentam serão após terem satisfeito sua Fome. Aí
deve ser onde a parte interativa da história se inicia, com cada um se
recuperando do Frenesi os corpos de suas vítimas aos seus pés
e diante de si o horror do que eles fizeram.
O que farão?
Para onde irão?
Onde irão se esconder? Será que irão se esconder?
Como irão lidar com a necessidade de caçar?
Como irão lidar uns com os outros?
Todas essas perguntas se tornam a espinha dorsal do desdobramento da história
conforme esses novos Membros escolhem encontrar ou cavar uma posição
no mundo.
Sombras que Assomam: Mudanças posteriores na Trama
Apesar de existir um bocado de espaço aberto para exploração
criado pela configuração dessa Crônica, a linha narrativa
não se desdobra isoladamente por completo. Há várias mudanças
na trama e elementos de histórias que podem ser introduzidos com o tempo
para complicar mais as vidas desses novos Membros.
A Camarilla: Se os personagens não forem cuidadosos e discretos
será somente uma questão de tempo antes que relatórios
de suas atividades cheguem aos ouvidos dos Anciões na Camarilla. É
certo que que tais relatórios seriam respondidos pelo Príncipe
ou Xerifes locais. Investigadores seriam enviados à cidade, e para os
novos Membros, esses Membros da Camarilla seriam terríveis agentes de
poder e medo. Um punhado de Caitiffs não são páreo para
Membros experientes da Camarilla, e a história poderia muito rapidamente
adquirir o aspecto de uma fuga de perseguidores mortais e imortais. É
possível que os personagens negociassem um recrutamento na Camarilla
mais provavelmente envolvendo uma transferência para a cidade mais
próxima e um novo e doloroso período de "ficarem a par das
coisas", com seu status e sobrevivência dependendo em quão
bem e rápido eles se adaptam.
O Sabá: Se o Narrador escolher permitir que alguns membros do
Bando original escape, existe uma grande ameaça aos personagens no horizonte
e pode ter conseqüências desagradáveis a médio prazo.
Os planos do Sabá para um cerco na Camarilla pode ter sido frustrado,
mas um Bispo sábio prestaria atenção ao relatório
dos sobreviventes do Bando percebendo que vários recrutas em potencial
foram deixados para trás. No mínimo isso causaria uma investigação,
e a Camarilla não é a única força Sombria capaz
de escavar relatórios de Membros renegados se os personagens não
forem discretos. Se um investigador da Camarilla representa um aparecimento
assustador, imagine o efeito de outro Bando do Sabá atravessando a cidade
para recolher os renegados.
Os Anarquistas: Qualquer Príncipe da Camarilla que acredita que
sua cidade está livre de simpatizantes dos Anarquistas é um cego
tolo. Se ele acredita que suas comunicações estão perfeitamente
seguras e informações nunca vazam, ele é pior que isso.
Se relatórios desses renegados chegarem à Camarilla, eles também
são igualmente prováveis de chegarem aos Anarquistas, e o movimento
Anarquistas dificilmente perderá a chance de aumentar suas fileiras com
alguns poucos novos membros não estragados. Uma visita Anarquista à
cidade seria provavelmente menos assustadora que a Camarilla ou Sabá,
mas não seria menos disruptiva de fato é mais provável
de ser mais perturbadora, apesar de definitivamente mais tolerante com os personagens.
O Andarilho Solitário: A mudança final em potencial na
trama é o Andarilho Solitário vindo para a cidade. Um Membro mais
velho e sábio atento às histórias dos estranhos acontecimentos
na cidade e decidindo investigar por conta própria. Esse andarilho provavelmente
seria de um desses dois tipos: ou um Gangrel dos arredores, ou um Caitiff. Qualquer
que seja, essa ocorrência abriria mais portas para tramas e interações
em potencial.
Qualquer número de mudanças na trama pode existir, dependendo do gosto do Narrador e dos jogadores. Desde um caçador de Vampiros vindo para a cidade até uma rede de investigação cada vez mais sufocante por parte da lei e mídia locais, os elementos para tramas são intermináveis. O Narrador que conduzir esses novos elementos cuidadosa e dramaticamente irá descobrir que essa Crônica pode durar indefinidamente com um horizonte de possibilidades quase ilimitado.
Orientações para os Personagens:
Nessa Crônica, as opções iniciais para
os personagens são quase ilimitadas. Eles podem ficar em sua cidade natal
e permanecerem ocultos, tentando aprender como lidar com o que eles são.
Eles podem sofrer tentações de abusar de seus novos poderes, tornando-se
ditadores sobre uma população mortal prisioneira. O que quer que
eles façam, cada um deles deve lidar com várias realidades e situações
conforme a história se desdobra.
Família e amigos será um misterioso desaparecimento
ou uma confrontação? Eles feriram ou mataram uma das pessoas que
amam na sua primeira noite quando um ímpeto latente de voltar para casa
juntou-se ao Frenesi?
Realidades e necessidades vampíricas esses personagens
começarão muito semelhantes a Caitiffs, e terão que aprender
tudo sobre eles mesmos sem orientação externa.
Vida mortal versus não-vida eles abandonarão suas
vidas mortais completamente desde a primeira noite, ou será uma perda
lenta e dolorosa conforme eles percebem que não podem continuar como
eles eram e mantém seu segredo para sempre? Eles conseguirão manter
o segredo? (Essa é uma importante consideração a se lembrar
caso a Camarilla venha até a cidade. O investigador da Camarilla consideraria
a Máscara um assunto paranóico, e pode ser de certa maneira implacável
com quaisquer quebras que os personagens possam ter causado).
Coesão de Grupo e de Jogo:
Todo grupo de personagens precisa de uma razão para
ficarem juntos e se darem bem uns com os outros (pelo menos na superfície).
Para esse grupo o princípio da coesão vem do repentino ponto comum
entre eles. Eles compartilham um problema único para eles, e encontrarão
tribulações similares conforme investigam sua nova condição.
Um grande crescimento e interação de personagens pode vir do grupo
simplesmente se relacionando um com os outros e trocando apoio, compreensão
e idéias. Até mesmo a mais diversa coleção de indivíduos
pode se tornar uma unidade coesa durante uma situação traumática
compartilhada. (Um excelente exemplo disso é o filme "The Faculty"
de 1999).
Autora: Belladonna (belladonna@sanguinus.com)
Tradução e Adaptação: Helder Jean (Tut0kam0n)
Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net
- Tut0kam0n's Vampire Homepage