Crônicas de Nova Iorque: Roubo de Sangue

Esse história curta foca em dar aos personagens uma sensação de perda de tempo e de necessidade de mover-se rapidamente. A idéia geral é que um Cainita foi seqüestrado pelo Sabá por razões desconhecidas. Os personagens são contatados por alguém que precisa manipulá-los por suas próprias razões e recebem uma dica que salvando esse Cainita pode provê-los de Status e Prestígio no mundo Cainita. Eles devem então encontrar esse Membro antes que o sol nasça e/ou o Sabá se distancie muito sem chamar a atenção das populações mortal e Cainita.


Para o Narrador:

Essa é a primeira história para a Crônica chamada Crônicas de Nova Iorque. Ela estabelece o estágio para a invasão Sabá que está por vir e inicia uma série de eventos que irão culminar mais tarde na crônica.

A ênfase dessa história é a escassez de tempo. Foi dito antes e deve ser dito novamente. Os personagens não devem ter tempo para pensar, planejar ou ter facilidade. Force os personagens a agirem e tomarem decisões instantâneas; dificulte para eles, dando assim aos jogadores o desafio que é a parte central dessa história. Faça com que usem seus contatos mortais, mas não aqueles que tem conexões com outros Membros. Os faça se esgueirar enquanto quiserem correr pela cidade a velocidade máxima. Faça-os pensar, quando não tiverem tempo para fazê-lo. Faça-os agir, não reagir.

Segundo, essas são só orientações. Para pessoas que não estão jogando minhas Crônicas de Nova Iorque, simplesmente remova as figuras "importantes" e as adapte para seu próprio jogo. Essas regras não são fixas, mude-as caso ache necessário para seu grupo. Certifique-se de se divertir, é o que importa. Os eventos em itálico são específicos para as Crônicas de Nova Iorque e podem facilmente ser mudados ou ignorados totalmente.

A História:

Capítulo Um: Roubo
Os personagens devem estar juntos, seja num bar local ou em um de seus refúgios. Também funciona fazer com que um personagem seja contatado se você tiver certeza que esse personagem irá eventualmente reunir o grupo rápido o suficiente. Eles então são abordados por um poderoso Cainita que os dá uma leve "pista" de que houve um seqüestro muito recente de um importante Cainita na cidade. Tudo aponta para que tenha sido pego pelo Sabá. A pessoa também conta aos personagens que ninguém mais sabe desse seqüestro e que eles poderiam adquirir potenciais status e prestígio no mundo social dos Membros caso tenham sucesso.

Próximo à meia-noite, o Círculo é aproximado por Eliza, uma das três Harpias de Nova Iorque, que decidiu que precisa apoiar um Círculo para contrabalançar os atos de Dan Weaver, a segunda Harpia. Ela consegui informações que o guarda-costas do Príncipe, Peter Wells, foi seqüestrado pelo Sabá. Ela passa essa informação para o Círculo junto com uma foto de Wells e o endereço de sua residência. Ela conta a eles que o Príncipe com certeza ficaria grato se eles conseguissem trazer Peter de volta, já que o guarda-costas sabe a localização de pelo menos metade de seus refúgios. Ela também insinua que ela poderia enaltecer seus feitos no Elísio e assim dar-lhes grande prestígio a partir desse tipo de ação. Ela também os adverte que se não encontrarem Peter antes do início do dia, ele estará perdido para o Sabá junto com todo seu prestígio.

Capítulo Dois: A Caçada começa
Agora os personagens deve definir onde as pistas relevantes podem ser encontradas, como perguntar e como fazer isso sem chamar atenção. Os seqüestradores do Cainita importante não foram totalmente sutis, deixando alguns testemunhas (que podem precisar de coação) e alguns vestígios que podem levar a sua descoberta. Quantos são eles e para onde se retiraram são as pistas que devem ser dadas aos personagens nesse estágio. Faça o tempo deles precioso e certifique-se que alguns contatos, aliados ou amigos levem algum tempo antes de poderem realmente ajudá-los, assim reduzindo o tempo que eles já têm. Certifique-se de que você está acompanhando o tempo bem como lembre a eles quantas horas eles têm antes que o dia se inicie.

Quando o Círculo checa o apartamento dele eles irão encontrar vestígios de que o Sabá sabia onde encontrar Peter e pelo menos algumas de suas defesas. O apartamento está um caos, com a mobília destruída dificultando o Círculo descobrir quaisquer pistas sobre a carnificina. O Círculo pode agora compreender que tipo de adversários irão enfrentar. Dê luz à cena descrevendo a mobília aparentemente rasgada em pedaços por mãos e marcas de garras pelas paredes. Marcas de sangue marcam toda a cene, enquanto o odor de medo e morte se mantém mesmo após a batalha. Peter tem um câmera oculta que deve dar ao Círculo uma impressão de quem eles estão procurando, pelo menos até a fita terminar com um dos Sabá acertar seu punho na câmera. Bom para eles que o gravador não fazia parte da câmera. Pistas de para onde eles foram podem ser achadas entre os desabrigados que catam o lixo das ruas essa hora da noite, bem como alguma patrulha da polícia. Note porém que o meio que os personagens abordam eles deve determinar o que dizem e por que. Se eles exibirem seu dinheiro para os desabrigados, eles podem terminar sendo atacados. Simpatia nem sempre é o melhor meio de conseguir o que você quer com os desabrigados. Não sendo condescendentes e oferecendo-lhes ajuda de uma maneira ou outra para conseguir a informação pode trazer os personagens para mais próximo da Humanidade na qual eles vivem. Uma vez conseguida a informação que desejam, que o Sabá na verdade foi por metrô (para evitar serem encontrados facilmente), eles precisam descobrir pra onde diabos eles foram.

Capítulo Três: Caçadores, Caçados, ou?
Uma vez que os personagens tenham escolhidos ir atrás dos seqüestradores, você, como Narrador, deve dar a eles um desafio bem razoável aqui. Não deixe que encontrem as pessoas sem usar todos os seus recursos, aliados e poderes. Faça-os usar o que eles têm, e criativamente. Uma vez que eles achem a trilha novamente, faça parecer que eles não vão passar o tempo "checando todas as opções". Faça o Sabá sugar algum humano pobre no seu caminho, ou algo assim. Faça com que seja óbvio. Alivia um pouco para você como Narrador bem como dá aos personagens um tempo em sua corrida frenética contra o tempo. Faça com que sigam todo caminho que consigam achar até o esconderijo que o Sabá usará durante o dia. Ele deve ser protegido por pelo menos um membro do bando e um carniçal todo o tempo. O desafio para os personagens agora é ou distrair os guardiões ou derrotá-los em combate. Ambas são opções, apesar de que os personagens devem ser advertidos sobre enfrentar "fisicamente" o Sabá, conhecidos na Camarilla somente por sua destreza marcial. Qualquer que seja o caminho que os personagens escolham, não facilite as coisas para eles. Esse é clímax da história, o que significa que eles têm que trabalhar duro, mas uma vez que tenham vencido, deve fazer com que fiquem orgulhosos. Quando estiverem se congratulando pelo serviço bem feito, faça com que os outros integrantes do bando entrem na briga. Não precisa voltar ao "corpo-a-corpo" com o Sabá. Assuste seus jogadores escurecendo suas visões, ou com a entrada de um monstro horrível rugindo por seu Sangue. Qualquer que sejam a maneira e meios que eles usem para escapar, isso deve manter o sangue deles correndo rápido. Faça com que seja uma perseguição rápida, cheia de perigo. Uma vez que eles achem que estão fora de perigo, faça o Sabá aparecer mais uma vez na cena.

Tendo o Círculo descoberto que o Sabá se retirou para fora de Manhatan, ele podem agora reconsiderar bem suas idéias. Ir fundo em território Sabá não é exatamente o que um Círculo de Neófitos quer fazer. Se os personagens começarem a discutir sobre conseguir ajuda com o Príncipe, lembre-os que então eles fizeram todo esse trabalho em vão, já que outra pessoa vai ficar com a glória. Deixe claro para eles que eles têm uma escolha. Ir em frente e colher as recompensas depois ou largar tudo agora após todo esse tempo e deixar a recompensa para outros. Pressione os jogadores Ventrue e Tremere (se você tiver algum) que se ficar conhecido que eles deram para trás, isso pode sujar suas reputações dentro de seus respectivos Clãs. Caso eles escolham bater em retirada de qualquer maneira, faça com que Peter seja resgatado pelo Círculo "Nova Onda" (New Wave) e dê a estes muitas recompensas depois disso. Faça com que seja uma escolha que soe boa o bastante para eles arriscarem suas vidas fazendo-o. Não force-os a nada. Agora, o que acontece. Os Sabá têm seu refúgio no Brooklyn, o que significa que os personagens não devem sair por aí carregando escopetas ou outras armas se eles esperam viver esta noite. Os Sabá (um bando conhecido como "A Garra da Sombra") estão mantendo Peter empalado em um apartamento, sempre guardado por sua Malkavian antitribu Anna, e seu Carniçal comunitário Fritz. Anna é boa em usar sua faca bem como em combinar sua Demência e Ofuscação para criar uma terrível adversária em batalha. Felizmente, ela também é mais fácil de se distrair que os outros membros. Se uma distração for feita, ela pode deixar seu posto para investigar. Fritz é insano e anda com um revolver como proteção, mas tentarar atacar quaisquer atacantes. Ele sempre ficará com "em guarda". Uma vez que os guardiões tenham sido eliminados (qualquer que seja a maneira escolhida pelos jogadores), eles têm que lida com Peter. Caso removam a estaca dentro do apartamento, eles se depararão com um voraz Ventrue. Ele deseja sangue de mulheres velhas. Se há alguma fonte de Sangue que pode enraivecer Peter, ele entrará em um frenesi e atacará o personagem mais próximo, tentando drenar-lhe o Sangue. Se eles não removerem a estaca eles terão que levar Peter (que é grande e forte) para fora do prédio e para território da Camarilla sem chamar a atenção de mortais. No meio do caminho para fora do prédio, um membro do bando deve notar o Círculo e soar o alarme. Isso deve fazer o Círculo correr por suas vidas para voltar para território da Camarilla. O Sabá estará enlouquecido atrás, querendo evitar a vergonha de perder sua vítima para um Círculo de Neófitos.

Capítulo Quatro: Retorno do Sangue
Essa parte deve conter a fuga dos enraivecidos Sabá bem como a recepção na cidade da Camarilla. Agora poderia ser uma boa hora para fazê-los ser perseguidos por ambos os Sabá, e a Lei, caso eles quebrem algum limite de velocidade. Faça-os fugir por suas vidas e certifique-se que os Sabá são bem reais. Fazê-los aparecer de lugar nenhum quando o carro acelera para longe de seu esconderijo, atacando o carro ou perseguindo-os. Não hesite em mandar a polícia atrás deles, bem como a mídia. Além de tudo, perseguições a alta velocidades através de cidades normalmente ganham muita cobertura da mídia em todo lugar. Se eles conseguirem voltar para "casa", não faça as agencias mortais pararem. Faça-os ser seguidos pela polícia e helicópteros da imprensa. Force-os a sacrificarem seus carros ou outros meios de transporte. Resolver esta situação poderia até bem ser o cenário para outra História, ou a continuação de uma Crônica em andamento. O tema principal desse Capítulo a se lembrar é: velocidade, mortais e medo. Cabe a você como Narrador determinar se a perseguição será longa é árdua, ou se o Círculo terá um pouco de facilidade uma vez que o objetivo foi alcançado.

Os Garras das Sombras foram enviados para seqüestrar um dos Ventrue de Nova Iorque, já que todos têm ligações de sangue com o Príncipe Miles. Essa é a preparação de um grande ritual que irá semear a discórdia entre os Ventrue. Como o bando recebeu informações sobre o refúgio de Peter continuará sendo um mistério por uma grande parte da Crônica. Na verdade, há um traidor entre a "unida" Camarilla de Nova Iorque. Falha nessa missão significará perda de todo Status e Prestígio que o bando acumulou através dos anos. Eles não ficarão felizes com a Camarilla os derrotando. Eles seguirão os personagens até borda de Manhattan, não sabendo o que pode os esperar do outro lado. Eles usarão quaisquer meios disponíveis para tentar pará-los, mas o Narrador na verdade não deve parar o Círculo. Simplesmente faça-os sentir como se estivessem prestes a serem pegos pela própria Morte. Provoque-os, faça-os cometerem erros que quase sejam fatais e então normalize tudo de novo. Coloque a polícia e a mídia atrás deles mesmo que cometam único erro. Isso irá preparar os futuros eventos para mais tarde na Crônica. Faça a polícia segui-los quando o Sabá tiver desistido. Não deixe os personagens descansarem, não ainda. Faça-os chacoalharem a polícia e a mídia, e que saibam que o sol em breve irá aparecer. Eles tem que levar Peter (e a si próprios) para um lugar seguro antes que o sol apareça no céu. Uma vez que tenham conseguido encontrar um lugar seguro, finalmente os deixe respirar aliviados.

Epílogo: As Recompensas dos Cainitas
Tendo os personagens terminado a perigosa jornada e trazido de volta o Membro seqüestrado a salvo, eles devem ser recompensados. Faça com que todos na sociedade Cainita ouvir falar deles, faça com que os membros de seus Clãs os parabenizem pelo sucesso, enquanto as Harpias sorriem e os levantam até as estrelas. Dar aos personagens um ponto em Prestígio do Clã não seria exagero após tudo isso. Note porém, que existirão aqueles que não irão olhar favoravelmente esse tipo de sucesso e podem começar a tramar contra o Círculo. Isso pode tornar-se o ponto de largada para muitas Histórias. Use-o sabiamente e tenha certeza que os personagens sejam bem recompensados após tal feito.

Tendo o Círculo conseguido voltar a Manhattan, encontrado um local seguro é hora para suas recompensas. Peter ficará agradecido aos personagens mas não mencionará nada sobre dever-lhes um favor, mesmo ele realmente devendo-os muito. O Príncipe irá reconhecê-los e fazer com que Hewey fale com a Primigênie e Harpias sobre isso. Claro, Eliza irá espalhar as notícias do sucesso deles antes que Hewey tenha a chance de "contar as novidades" e toda a sociedade Cainita de Nova Iorque irá saber de seu sucesso incomum. Eliza deixa bem claro que foi ela que os supriu com a informação necessária para ter sucesso e vai tocar nesse ponto em toda oportunidade. O Círculo deve se tornar "a novidade" por alguns semanas após isso e devem receber boas recompensas por seu trabalho. Aqueles sem Status devem receber um ponto pra representar o favor do Príncipe bem como as boas palavras ditas po Eliza. Por outro lado, eles fizeram inimigos de mais de um tipo durante essa História. Primeiro de tudo, os Garras da Sombra ainda estão por aí, humilhados e sedentos de vingança. Segundo, o Círculo "Nova Onda", apoiado por Dan Weaver não estará muito feliz com a atenção que o Círculo está recebendo. Se os personagens conseguiram atrair algum tipo de atenção da Polícia, faça-os serem contatados por Morgan Burton, cuja extensiva influência com a Polícia de Nova Iorque pode assegurar que qualquer evidência contra eles seja perdida ou destruída. Tudo isso prepara o terreno para mais de uma História. O favor de Eliza e o desprazer do "Nova Onda" vai terminar em rivalidade entre os Círculos, os favores devidos a Burton vai se tornar o apoio que ele usará para estabelecer seus planos mais para frente. O Sabá teve seu melhor acesso a um Ventrue quebrado, e agora eles têm que seguir em frente para o próximo estágio de sua Cruzada, com ou sem Peter Wells. Isso irá se tornar a próxima história: Magia Escura, Noites Mais Escuras.

 

Autor: Andrew Rowanbranch
Tradução e Adaptação: Helder Jean (Tut0kam0n)
Tirado de: http://www.tut0kam0n.cjb.net - Tut0kam0n's Vampire Homepage